Aan de slag

Design Thinking in 5 stappen

Ben je enthousiast over Design Thinking en wil je er zelf mee aan de slag? Volg dan de onderstaande 5 stappen.

Stap 1: Emphatize

Je kunt pas een succesvolle oplossing presenteren, als je volledig snapt hoe het leven van de eindgebruiker eruit ziet. Tijdens de empathize-fase dompel je je dan ook onder in je doelgroep(en). Het hoofddoel van deze fase is om je belanghebbenden zo goed mogelijk te leren kennen en om het probleem daarnaast zo goed mogelijk te ontleden. Dit kan je nieuwe inzichten geven. Dit kun je toepassen door te observeren, door interactie en door te kijken en te luisteren.

Hoe doe je dit?

  • Bepaal wie de (gewenste) eindgebruikers zijn.
  • Ga met de verschillende groepen in gesprek om erachter te komen wat hun precieze vraag of probleem is.

Tips & tools:

  • Doe de ‘drie keer waarom’ oefening: voer een kort gesprek met een ander. In dit gesprek ga je achterhalen wat de belangrijkste vraag rondom onderwijs en ICT is. De ander vertelt kort iets over zijn situatie. Hierna stel je de vraag ‘Waarom is dat een probleem?’. Nadat de ander antwoord gegeven heeft, stel je nogmaals deze vraag. En na het (meer diepgaande) antwoord doe je dit een derde keer.

  • Gebruik de empathy map. Deze helpt je om een helder beeld te krijgen van de eindgebruiker en zijn behoeften, maar ook om hem te betrekken bij de oplossing.

  • Maak een stakeholderanalyse: wie zijn de belanghebbenden en zijn de primair of secundair?

Stap 2: Define

In deze fase kijk je of er een rode draad te vinden is in alle informatie die je in de eerste fase hebt verzameld. Je gaat de input duiden en op waarde schatten. De define-fase draait om het formuleren van de juiste probleemstelling(en). Dat kan alleen als je de eindgebruiker heel goed begrijpt. Koppel je interpretatie dan ook terug naar de doelgroep.

Hoe doe je dit?

  • Kijk naar wat je opviel in de eerste fase. Waren er patronen te ontdekken in de gesprekken?

  • Gebruik de empathy maps

Tips & tools:

  • Maak user stories per eindgebruiker. Een user story kun je als volgt invullen:
    Als <gebruiker> wil ik <functionaliteit> zodat <meerwaarde>.
    Nadat de user story af is, toets je bij de eindgebruiker of deze klopt.  

  • Een goed voorbeeld van user stories vind je hier.

Stap 3: Ideate

Tijdens de ideate-fase ga je brainstormen. Je bedenkt zoveel mogelijk oplossingen en ideeën en kijkt hierbij uit verschillende invalshoeken. Dat doe je zonder oordeel. Elk idee is goed! De brainstormfase zorgt voor verbinding en kan veel energie geven. Zorg dan ook echt voor de sociale veiligheid om elk idee, hoe gek ook, te kunnen voorstellen.
Als tweede stap beoordeel je welke ideeën te realiseren zijn en welke niet.

Hoe doe je dit?

  • Zoek naar een passende brainstormtechniek. Online zijn er tientallen ideeën te vinden.

  • Om in de tweede fase te beoordelen welke ideeën wel en niet te realiseren zijn, bepaal je of ze wenselijk zijn, haalbaar zijn en kans van slagen hebben. Dit doe je met elkaar. Je kunt daarbij ook ideeën aan elkaar koppelen en thematiseren.

Tips & tools:

  • Negatief brainstormen kan veel inzichten geven. Hierbij draai de vraag om, je zoekt dus niet meteen naar de goede oplossing. Als voorbeeld: Hoe voorkom ik dat leraren gebruik maken van ICT in de klas? De antwoorden die hierop gegeven worden, geven vaak inzicht in waar de oplossingen liggen (draai ze om).

  • Brainstormen werkt het beste als je visueel aan de slag gaat. Gebruik mindmaps, fotokaarten, post-its, gekleurde stiften enzovoort. Free your mind.

  • Deze fase is goed geschikt om in grotere groepen te doen en kan helpen om pittige vragen luchtig(er) te maken.

Stap 4: Prototype

Een prototype is een eerste uitwerking van een oplossing en hoeft helemaal niet perfect te zijn. Maak er een vereenvoudigde, snel te maken en goedkope variant van. Het doel van een prototype is niet om iets heel moois te maken wat meteen perfect is, maar om erachter te komen welke oplossing wel en niet werkt.

Hoe doe je dit?

  • Ga creatief aan de slag, dat geeft een andere dynamiek. Je kunt de oplossing op allerlei manieren visueel maken. Denk aan het maken van een stripverhaal, storyboard of advertentie. In het prototype laat je de bedoeling van de oplossing zien.

Tips & tools:

  • Betrek leerlingen bij deze fase.

  • Ga voor quick wins. Maak de oplossing klein, dat is veel realistischer.

  • Een leuke tool om een storyboard te maken is www.storyboardthat.com/nl.

Stap 5: Test

De laatste fase bestaat uit testen. Verzamel feedback van gebruikers op basis van wat je ziet en hoort. Dat is belangrijk om je idee voor de oplossing bij te kunnen stellen. Dat doe je overigens niet alleen in deze fase, probeer je ‘klant’ steeds te betrekken bij elke stap.

Hoe doe je dit?

  • Toets het prototype bij de gebruikers. Snappen deze het en worden ze er enthousiast over? Verzamel de cruciale succesfactoren. Wanneer ben jij tevreden? Ook als je je prototype gaat veranderen, is het zaak deze succesfactoren te behouden.

  • Verzamel leerpunten. Wat kan er beter in een volgend prototype?

  • Pas het prototype aan en test het nogmaals of verbeter de bedachte oplossing tot een definitieve oplossing.

Tips & tools:

  • Doe een A/B test. Je gaat twee varianten van de oplossing testen en kijkt welke het beste werkt. Neem bijvoorbeeld de effectiviteit van je nieuwsbrief.  Om te kijken welke beter gelezen wordt, stuur je de versie met onderwerp A naar de helft van de groep, en dezelfde nieuwsbrief maar met onderwerp B naar de andere helft van de groep. Daarna analyseer je wat de resultaten zijn: welke nieuwsbrief werd het meest geopend? Welke feedback krijg je? En welke conclusie kun je daaruit trekken?

Meer lezen?